DOCK
Digibeten ouderen zelfredzaam met Zaak 404
2X WINNING PROJECT
Doelgroep
Digibeten ouderen
Type opdracht
Schoolproject in teamverband
Gemiddeld eindcijfer: 7.3
Jaar
2023 - 2024
Rol
UX designer, co-teamleader
​
DOCK is een landelijke welzijnsorganisatie die sinds 1996 sociale werkers en vrijwilligers inzet om mensen in de maatschappij met elkaar te verbinden. Vanuit de EU is bepaald dat ruim 80% van de bevolking in 2030 digitaal vaardig dient te zijn. Mensen die vaak vanwege diverse redenen een chronische kwetsbaarheid hebben zullen een draagvlak nodig hebben, willen zij in 2030 digitaal vaardig zijn. Zij hebben te maken met armoede, laaggeletterdheid, licht verstandelijke beperking, eenzaamheid, en andere uitdagingen.
​
Wanneer er gevraagd wordt dat 80% van de bevolking in 2030 digitaal vaardig dient te zijn, wilt DOCK graag helpen om kans gelijkheid te creëren. Aan ons de vraag hoe wij digitale vaardigheden kunnen vergroten zonder digitale interventie. De doelgroep die wij hebben gekozen zijn digibeten ouderen van 65+ jaar, door ervaringen binnen ons netwerk.
​
Het was de bedoeling om een hybride ‘stand alone’ tool te creëren door middel van co-creatie en gamification dat men aantrekt en aanmoedigt om digitale vaardigheden en zelfredzaamheid te vergroten, dit zonder digitale interventie. Zo heb ik het aangepakt:
​
-
Om aan de verwachtingen van onze opdrachtgever te begrijpen en te voldoen, heb ik bronnenonderzoek gedaan naar gamification. Vanuit de informatie heb ik later verdiepend onderzoek gedaan naar intrinsieke motivatie.
​
-
Samen met mijn team heb ik een observatie, als vrijwilligers, gedaan bij de Klik&Tik cursus in de Rotterdamse bibliotheek. Wij merkte op dat veel ouderen meedoen aan de cursus en veel vragen hadden gedurende tijd. Dit was voor mij een motief om achteraf interviews te houden met de ouderen en de vrijwilligers.
​
-
Om achter de problemen en gebruikersbehoeften te komen van onze doelgroep heb ik vrije attitude-interviews gehouden met digibeten ouderen. Al snel merkte ik dat de ouderen bang zijn om fouten te maken en missen ze het persoonlijk contact in de samenleving.
​
-
Door middel van een user scenario en een storyboard heb ik de huidige situatie geschetst om zo duidelijk te maken aan de opdrachtgever wat de problemen en behoeften zijn van de digibeten ouderen. Daarnaast was het één van vaardigheden die ik verder wilde ontwikkelen.
​
De digibeten ouderen zagen in tegenstelling tot DOCK niet een gewenste situatie om te gaan digitaliseren. Zij gaven aan:
-
geen leerbehoefte te hebben om te digitaliseren, alleen als het echt noodzakelijk werd. Vaak besteden zij zaken op digitaal vlak uit aan familie of partners
-
de digitale wereld is overweldigend, waardoor zij onzeker worden
​
Voor ons was de opdracht om vanuit de opdrachtgever de motivatie en leerbehoefte te activeren bij de doelgroep. Maar ook om voor de doelgroep sociaal contact te waarborgen en de kwetsbaarheid online te verlagen.
Hiervoor heb ik verdiepend onderzoek gedaan naar intrinsieke motivatie. Aan de hand van de zelf-determinatietheorie en cognitieve-belastingstheorie hebben we ons concept kunnen uitwerken tot een product waar digibeten ouderen hun zelfredzaamheid kunnen vergroten.
​
Zaak 404 is een fysiek & digitaal leer programma dat digibeten ouderen helpt de digitale wereld te ontdekken door middel van herkenbare spelletjes en een pakkend verhaal. Samen met detective Archie Tijps doorloop je drie cases door om zelf een doordachte detective te worden.
​
Case 1 bestaat uit simpele fysieke spellen waar onze doelgroep vervolgens kan doorstromen naar digitale gelijksoortige spellen. Uit onderzoek kwam naar voren dat ouderen de digitale wereld overweldigend vinden, doordat de digitale wereld in een rap tempo ontwikkelt.
Door hen langzaam in te leiden aan de hand van de fysieke spellen werden ze gemotiveerd en zelfverzekerder. Zij konden hun kennis testen en bevestigen zonder dat dit grote consequenties met zich met draagt, iets waar de digibeten ouderen meezaten. Later kunnen zij dezelfde spellen digitaal spelen in een veilige omgeving.
​
In Case 2 begint het verhaal van Zaak 404 en helpt detective Archie je navigeren door touchscreen apparaten. Zo moet je zoeken naar bewijzen en deze ordenen om een overzicht te krijgen van de lopende cases.
​
​In Case 3 ga je aan de slag met een nieuwe case. Met ondersteuning van detective Archie leer je meerdere belangrijke digitale zaken te regelen die betrekking hebben om de case op te lossen, denk aan een emailadres aanmaken en een mail versturen aan de sherif.
De vormgeving van de digitale zaken zijn op identieke manier weergeven zoals in de realiteit om de cognitieve belasting te beperken.
​
​